عكف باحثون في مجلة تصدرها جمعية علم النفس الأميركية، على دراسات عديدة تختبر إمكانية استعمال ألعاب الفيديو لتحسين المهارات البصرية كوسيلة صحية للمساعدة في مرض السكر ووسيلة مكملة للعلاج النفسي، وذلك على عكس المعروف عنها. وقال الباحث د. كريستوفر فيرجيسون غالباً ما يكون الاهتمام بالأبحاث المتعلقة بألعاب الفيديو سلبياً، وتركز على الأذى المحتمل من إدمان وعنف وقلة تحصيل مدرسي. وأوضحت دراسات حديثة أنه كلما زاد انتشار ألعاب الفيديو، كلما قلت المشاكل السلوكية وقل العنف وتحسن التحصيل في المدرسة عند الأطفال في الولاياتالمتحدة، حيث إن ألعاب الفيديو العنيفة لم تخلق جيل الشباب المشاكس. بالمقابل أصدرت دراسة توضح أن العنف في ألعاب الفيديو يزيد العنف بين بعض الأفراد، لكن ذلك يعتمد على شخصية اللاعب وسماته. وحدد د. باتريك ماركي مجموعة صفات معينة للشخصية تساعد في تحديد أي اليافعين سوف يتأثر سلباً بألعاب الفيديو العنيفة. أوضحت دراسات سابقة إن سمات الشخصية كالعدوانية مثلاً تزيد من الآثار السلبية لألعاب الفيديو. خمسة عوامل " الدراسة فجرت مجموعة من السمات لدى الأطفال الذين أصبحوا على الأرجح أكثر عنفاً بعد أن يلعبوا بألعاب العنف، وهذه السمات تشمل العصبية العالية ومحدودية التقبل وقلة الوعي بالمسؤولية "واستخدم ماركي سمات معروفة للشخصية النفسية النموذجية تعرف بنموذج العوامل الخمس (FIVE-FACTOR MODEL) لمعرفة هذه التأثيرات، صنف النموذج علمياً خمساً من سمات الشخصية: "العصبية، الانبساطية، الانفتاح على الخبرة أو التجربة، التقبل، والاجتهاد. وفجرت هذه الدراسة مجموعة من السمات للأطفال الذين أصبحوا على الأرجح أكثر عنفاً بعد أن يلعبوا بألعاب العنف، وهذه السمات: العصبية العالية (سريع الحزن والغضب، والاكتئاب وغيرها)، بجانب محدودية التقبل (قلة المراعاة للآخرين، عدم المبالاة لشعور الغير، البرود وغيرها من الصفات)، وقلة الوعي بالمسؤولية (كاسر للقواعد، لا يلتزم بوعوده، ويتصرف دون أن يفكر). وعمل ماركي نموذجه الخاص مركزاً على هذه السمات الثلاث، ومستخدماً إياها لتساعده في التنبؤ بأثر ألعاب العنف على 118 مراهقاً، كل مشارك لعب لعبة عنيفة أو غير عنيفة وخضع لتقييم مستوى العنف. وكان المراهقون الذين هم أكثر عصبية وأقل تقبلاً ووعياً بمسؤولياتهم، هم الذين ثأثروا بألعاب الفيديو العنيفة، بينما لم يتأثر زملاؤهم الذين لا يملكون هذه الصفات.